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HOMEリバースエンジニアリング
 

リバースエンジニアリングの概念は・・

有名な、フリー百科事典「ウィキペディア(Wikipedia)」で解説されているのでご参考になさって
いただきたい。
このサイトの文章を読む限り、個人的にはすこし違うのでは・・・・との思いもあるが、おおむね
お客さまにとって有益な製品を作っていくための手段だと、解釈すればそれほど違和感は
ないかもしれない。

さて、これを少量多品種の着ぐるみ製作の世界にどう生かせるのだろうか・・・・・。
リバースエンジニアリングから着ぐるみを製作した事例をご紹介させていただきます。


着ぐるみの元になるフィギュア写真

●設計図がなくても完成品、模型などを元に形状の
入力をおこないデジタルデータとして活用しようと、いう技法です。
人形はスポンサーの「ナムコ」さまより拝借しました。

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3Dデジタイザーによるスキャニング写真 ●3Dデジタイザーに人形を入れます。
最大スキャン領域は

回転スキャン : 直径 254 mm 、高さ 406.4 mm
平面スキャン : 幅 230 mm 、高さ 406.4 mm

まで可能です。が、実際はこれよりもやや小さめのフィギュアがあればさらに最適です。
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点群データーとして取り込んだ直後の写真 ●点群データーとして取り込んだ直後の画像です。
もちろんこのままのデーターで切削することは
出来ませんので不要なポリゴンメッシュの削除や、
複数データーの張り合わせは別のソフトによって
処理されます。

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レンダリング画像写真 ●スムージング作業を2回ほどやった後の画像です。
人間が中にはいった場合を想定したシュミレーション
はポリゴンの張り合わせと同時進行で行われます。

(本来 着ぐるみは手作りである! という思いの検証)

キャラクターがあり、それを立体化すればこうあるべき。という、イメージ(概念)はだれもがもっているものとおもわれる。

著作物であるキャラクターの著作権は、それをを作った作者にあることはいうまでもない。
が、会社が大きくなりスタッフも多くなると、おなじキャラクターでもそれぞれの思いが担当者ごとに
違うとすれば、効率面から考えて相当マイナスであることは事実かと思われます。

すでに、商品化され正式に許諾された人形、模型などがあるならそれを正確に計測しプロトタイピングに生かしていこう。。という技法として考え出されたものです。
ライセンシー、ランセンサーのみなさまが余分な打ち合わせの時間や、無駄な会議の時間を大幅
に軽減することが可能です。
(つづく)


 

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